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Se unen creadores de juegos y grandes compañías para desarrollar metaverso

La Realidad Virtual se está convirtiendo en un área de oportunidad para amasar fortunas

Escrito en Economía el
Se unen creadores de juegos y grandes compañías para desarrollar metaverso

León, Guanajuato. El metaverso, uno de los términos más comentados de la industria tecnológica, podría ser muchas cosas. Podría ser un mundo virtual donde la imaginación es el único límite. O podría ser un lugar menos fantástico para celebrar reuniones de negocios sin salir de casa.

Para los titanes de la tecnología que están detrás de esta gran idea, el metaverso podría ser algo más tangible: la próxima gran manera de hacer montones de dinero.

Después de 15 años de experimentar un auge en la computación móvil que ha convertido a las empresas más grandes de tecnología en gigantes por valor de billones de dólares, los poderosos agentes de la industria creen que controlar las puertas al metaverso y la realidad virtual podría ser la pieza central de un nuevo negocio, como teléfonos inteligentes y aplicaciones o computadoras personales y navegadores web en la década de 1990.

Quince años es mucho tiempo para que la industria espere a que surja una nueva tendencia tecnológica. Las ideas que muchos esperaban que ocuparan un lugar central en este momento, como la inteligencia artificial avanzada y la computación cuántica, están tardando más de lo que algunos habían anticipado. Y la tecnología detrás de las criptomonedas y las ideas más nuevas como la informática descentralizada parece prometedora, pero su atractivo general aún no está claro.

Gadgets para entrar al mundo virtual

Entonces, las empresas de tecnología están haciendo cola para vender los dispositivos que permiten a los consumidores ingresar a este mundo virtual y controlar sus experiencias una vez que están dentro de él. De repente, construir cosas nuevas para el metaverso está ofreciendo el tipo de atractivo nuevo que aparece solo de vez en cuando en cualquier industria.

Mark Zuckerberg está tan emocionado con el metaverso que recientemente tomó la llamativa decisión de cambiar el nombre de su empresa de Facebook a Meta. Google ha estado trabajando en tecnología relacionada con el metaverso durante años. Apple, posiblemente el mayor ganador del boom móvil, tiene sus propios dispositivos en proceso. Microsoft está dando un giro corporativo al metaverso, ofreciendo auriculares a empresas y agencias gubernamentales.

La mayoría de las empresas ahora ven que el metaverso está a la vuelta de la esquina",

Dijo Matthew Ball, un capitalista de riesgo y un ensayista que ha escrito extensamente sobre este concepto y la publicidad que ha surgido a su alrededor.

La narrativa está un poco por delante de la realidad de estas tecnologías, pero esta es una respuesta a la enormidad de la oportunidad".

Una firma de investigación estima que el mercado de tecnologías de metaverso, incluidos juegos, cascos de realidad virtual y otros dispositivos emergentes y servicios en línea, superó los 49.000 millones de dólares en 2020 y crecerá más del 40% cada año.

Esta es la evolución de Internet", dijo Alex Kipman, quien ha pasado más de una década guiando este tipo de tecnología en Microsoft. "Si eres una empresa como Microsoft, quieres participar".

 

Sentido de responsabilidad

 

Centrar la atención en el metaverso también permite a empresas como Facebook enfocarse en algo más que en sus problemas con la moderación del contenido, la desinformación y los reguladores que las acusan de prácticas monopólicas. Pero también podría conducir a un nuevo escrutinio de viejos problemas como la privacidad y la gestión de quién hace qué a quién en un mundo virtual.

El metaverso no es una idea nueva. El escritor de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en 1992, y el concepto es común entre las empresas de videojuegos. Durante décadas, los juegos en línea multijugador masivo han servido como mundos digitales donde la gente puede reunirse, charlar y hacer negocios. Algunos, como Second Life, una moda online de hace más de una década, fueron diseñados como espacios puramente sociales.

 

Adaptación al "nuevo mundo"

En 2014, en un acuerdo valorado en más de 2,000 millones de dólares, Facebook adquirió Oculus, una empresa de nueva creación que fabricaba cascos de realidad virtual, unas gafas que engañan a tu cerebro para que piense que estás dentro de un paisaje digital. Zuckerberg comenzó a describir la realidad virtual como la próxima gran plataforma informática, aunque era difícil predecir cuándo sucedería exactamente.

El Sr. Zuckerberg dice que el metaverso impregnará la vida diaria de formas en que los juegos no lo hacen, ofreciendo nuevas vías para comprar bienes y servicios, comunicarse con amigos y familiares y colaborar con colegas. Pero por el momento, los auriculares de Meta son grandes y engorrosos. A veces, enferman a la gente. Cubren completamente los ojos, separando a las personas del mundo que les rodea.

Apple, una empresa conocida por fabricar dispositivos muy populares y fáciles de usar para el consumidor, se encuentra entre las muchas empresas que trabajan para mejorar estos auriculares, dijo una persona familiarizada con el proyecto. Pero existen limitaciones físicas que frenan la tecnología.

El prototipo de Apple, que parece un par de gafas de esquí, requiere un dispositivo de hardware separado que se conecta a los auriculares y debe usarse en otra parte del cuerpo, dijo la persona. Apple se negó a comentar.

Google se encuentra entre los que desarrollan este tipo de gafas. Años después de presentar Google Glass, lentes inteligentes que enfrentaron una enorme reacción violenta por su ambiente geek y su enfoque informal de la privacidad personal, la compañía está impulsando un nuevo proyecto.

El año pasado, Google adquirió una empresa de nueva creación llamada North, que había comprado muchas de las patentes detrás de un proyecto de gafas inteligentes que se originó en el gigante de chips informáticos Intel. Los anteojos podían proyectar imágenes digitales directamente en los ojos de las personas que los usaban y, aunque eran más pesados que los anteojos normales, eran razonablemente cómodos, según los primeros evaluadores. Google se negó a comentar.

Pero el atractivo general de lo que describen las empresas de tecnología sigue siendo una cuestión abierta. La realidad virtual que cubre completamente los ojos.

Es algo que usará para ciertas tareas, y la experiencia puede ser increíble, pero no es algo para el público en general".

Dijo Nikhil Balram, quien ayudó a supervisar el desarrollo de hardware de realidad virtual y aumentada. en Google hasta noviembre del año pasado.

Podemos construir cosas asombrosas", dijo el Dr. Bautista. "El hardware no es la parte difícil. Los modelos de negocio no son la parte difícil. Encontrar formas de utilizar estos dispositivos no es la parte difícil. La parte difícil es: ¿Qué sucede si los datos se filtran?" Jerry Bautista, desarrollador de realidad virtual. 

SM

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